“Tout a une voix, tout a une histoire. Et les récits inachevés se cachent partout.”
Les Mémoires d’Elizabeth Frankenstein



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III. Le Refuge de Barbe-brume
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✤ Barbe-brume ✤



Chaque recoin du refuge vous sera décrit, dans une volonté que chacun puisse bien visualiser ce lieu qui constitue une petite partie de l'univers de jeu. Vous pourrez découvrir le fief des Forbans petit à petit au sein de vos Rps. N'hésitez pas à farfouiller les différents forums et sous-forums, à arpenter chaque galerie, et à découvrir de nouveaux passages au gré de vos clics. Ce topic regroupe toutes les descriptions allant de la partie du refuge sur pilotis jusqu'au réseau de grottes parcourant la falaise, considérez-le comme un index alors n'hésitez pas à cliquer sur les différentes parties.

Ce refuge chaotique, désordonné et constitué de bric et de broc ne doit son salut qu'à la protection offerte par un réseau de cavités souterraines parcourant la falaise méridionale de l'île, et celle d'une plage souterraine secrète, se situant à quelques lieues de la baie d'Ombra. Le refuge de Barbe-Brume mêle des habitations construites tant à même le roc des cavités, que de la main de l'homme, et une zone portuaire, véritable labyrinthe de bois flotté, offrant le spectacle d'une fourmilière humaine nichée au bord de l'eau. Et si la réputation de ce repaire dû à la propagande du triumvirat, veux que celui-ci ne serve de havre qu'aux pirates, la vérité est toutefois bien différente. Car en sus des ces derniers, vivote une population faite de gens libres, d'artisans en tous genres et de sorciers. Plus exotique et plus archaïque que sa consœur la cité, la technologie à vapeur n'y est guère légion, inadaptée en grande partie à cause de l'étroitesse des voûtes calcaires. L'accès s'y fait par la mer et seuls les forbans savent éviter les écueils traitres et tranchants afin de gagner l'abri du port. Ou par une grotte dont l'entrée est dissimulée parmi les marécages d'Ombrefaille.

On pourrait presque croire que le refuge est une véritable cour des miracles et pourtant, l'organisation y est plutôt bien faite, les tâches sont réparties entre tous. Là où le conseil d'Untoldale prône l'ordre et la discipline, celui des Forbans  est adepte du libre-arbitre et de la liberté. Lorsqu'il doit y avoir des prises de décisions, les cinq membres ayant le plus d'expérience et d'ancienneté au sein des Forbans  se réunissent afin de choisir le comportement à adopter, bien que tous les membres ont voix égale durant les délibération et tous les avis sont pris en compte afin de rendre une décision juste et adaptée. Le conseil n'étant pas fixe, si l'un des membres le constituant vint à se trouver en mission hors des murs du Refuge, le suivant en titre d'ancienneté siègera à sa place. Actuellement les membres siégeant au conseil sont respectivement Peter Love, ancien second du capitaine Barbe-Brume, Lady Griselda, en charge des opérations de la capitainerie de l'Ancrage, Mademoiselle Cyan, prostituée Au offrandes brulées, Lin Feng, préparateur d'opium pour l'établissement Au offrandes brulées et enfin Thomas Goodwill, activiste et leader de la Luna Sanguinosa.

Deux groupes aux dogmes radicalement différents cohabitent au sein du refuge. Celui de la Luna Sanguinosa dont les objectifs consistent à destituer le triumvirat de la cité, afin de rétablir l'ancien régime. Et, celui du Solem Walpurgis dont les membres ne souhaitent que vivre une existence affranchie des contraintes de la politique d'Untoldtale. Mais, tous ont accepté de subir un enchantement réalisé par la sorcière Ellanaelle Nightingale, empêchant quiconque de pouvoir révéler la moindre information concernant l'emplacement du Refuge de Barbe-Brume ou ses membres, car quelques-uns sont actifs principalement au sein de la cité. 

Le Refuge fonctionne principalement autour du marchandage et du troc, bien que certains ne refusent pas les Écrous. Il s'agit de la devise de la cité. Il peut-être soit d’or, d’argent ou de cuivre mais l’unité de base est l'écrou de cuivre. Cette pièce la plus courante est un petit objet d’un pouce de diamètre. 1 écrou d’or vaux 100 écrous d’argent qui valent eux même 1000 écrous de cuivre. Il n'y pas de mode particulière chez les Forbans, chacun ayant tendance à conserver les habitudes vestimentaires de sa contrée ou d'adopter ceux de la cité.


S'étirant tout le long de la plage souterraine, la zone portuaire du refuge de Barbe-brume est particulièrement animée et grouillant de vie au rythme des criards sur les quais.
  • Au Jardin d'écueils : Le Jardin d'écueils est un ancien trois-mâts échoué depuis l'édification du refuge. Bien qu'il ne puisse plus naviguer, ce navire est un symbole important pour les Forbans qui l'ont entretenu au fil des ans. Toutes les époques s'y mélangent dans un chaos incroyable et cette taverne est un lieux de vie animé. Et, puisque toute époque a ses légendes, bien des rumeurs ont circulé le concernant. Cependant, une seule est véridique...il a effectivement bien appartenu au Capitaine Barbe-brume, il fut un temps.
  • Le Ponton suspendu : Ce pont fait de bois et de cordages se prélasse sur les hauteurs du refuge des Forbans et enjambe les docks. Il permet à quelques petits aéronefs d'accoster en toute discrétion et tranquillité. Une volée de marches taillées à même la roche de la falaise permet d'y accéder.
  • Les Docks : Ces sombres quais ne peuvent laisser s'aligner qu'une poignée de petits navires à peine. Vétustes et exigus, les hangars entreposent caisses, tonneaux, sacs de charbons et marchandises en tout genre. Ils se convertissent également en échoppes qui vendent de tout, faisant ainsi office de souk.



  • Cette zone centrale du Refuge des Forbans n'est accessible que depuis une immense caverne depuis laquelle s'ouvre un grand nombre de tunnels menant à des grottes de tailles différentes. Il y a toujours foule ici et des manifestations pour animer les lieux en toute circonstance.
  • Aux offrandes brûlées : Cette fumerie dévoile autant de prostituées que de lampions. Ce lieu n'est pas sans évoquer l'empire oriental avec ses coussins douillets et ses tissus vaporeux. Chaleureux, enfumé  d'encens, d'opium et des fragrances du péché se mêlent aux éclats de rires, aux rêveries et aux soupirs.
  • La Dunette : Nommée ainsi à l'origine car Barbe-brume y avait installé ses quartiers, la Dunette est à présent le siège du conseil. Cette grotte la plus surélevée du Refuge à la particularité de jouir de trois baies. Si l'une offre un point de vue sur le lieu principal du Tillac, les autres sur la plage de l'Ancrage et la Baie d'Ombra.



  • Cette zone assez vaste représente bien les deux tiers du Refuge et elle est illuminée par de nombreux braseros. On découvre un peu de tout dans ce réseau de cavernes annexes mais, surtout des logements. Afin de parvenir jusqu'aux marécages, il faut parcourir l'un de ces tunnels.
  • Le Bassin Sporelune : La rive du lac souterrain est un lieu sillonné de petits ruisseaux colorés où il fait bon de se promener. Il y a très peu de végétation si ce n'est roseaux et algues, mais l'ambiance y est apaisante. Les roches phosphorescences en font toute la beauté ainsi que la cascade qui y déverse l'eau de la rivière Sporelune.
  • Les quartiers : Les habitations prédominantes sont faites avec ce qu'on arrive à glaner par-ci par-là. Bien que le confort y soit sommaire, il y fait bon d'y vivre car ce sont des endroits riches, tant en couleurs qu'en odeurs et en coutumes diverses.
  • Les cachots : Un ensemble complexe de galeries dont les couloirs sont percés de cavités creusées à même la roche. Employées en tant que cellules, elles sont profondes et peu spacieuses. Le temps s'y éternise dans le froid, l'humidité et en compagnie de la vermine.

  • L'Auteur
    Mar 3 Nov - 15:48
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